编者按:
本文转载于公众号: VRayStation
作者:Shusen
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V-Ray Station 将会从本周开始,持续对部分竞赛评委,合作媒体进行采访,希望能够从多个视角帮助你们更好地理解本次竞赛的立意与主题。
本期嘉宾:Rifle 来福图形的刘亚如老师~
Q:你好,刘老师,可以和大家做一个简单的自我介绍吗?
A:大家好,我是刘小亚,一位建筑师,也是设计自媒体“Rifle 来福图形”创始人。
Rifle 来福图形
来福(Rifle)图形致力于提供顶级图形图像的解决方案、共享新知以及传播美好的生活方式
Q:来福图形之前有很久一段时间没有更新,是在准备什么新的内容吗?
A:一直没有更新主要有两个原因。一是,来福的内容并非仅是简单的软件教程,更多的是引导你走向技术之外,关注影响一张图面更重要的因素–图纸的叙事内核,这些带有更多思考的原创内容的创作周期通常不短,所以会和来福在承接工程设计方面的工作发生时间冲突。导致断更。二是,来福也确实在筹措内容转型,近期会开始。大家可以期待一下~
©Rifle 来福图形
壁纸 NO.09 白色
Q:来福的壁纸每一期都很经典,可以分享一些来福在创作过程中的灵感来源吗?
A:谢谢。创作其实真的是一件非常自然而然的事情,很难被归纳为某种方法论。创作的灵感来自个人经验和体验,而个人经验和体验通常是由“阅读,聆听,观看,交流。。”等等行为日积月累长期构建而成。说的简单一点儿,就是个人的三观,你有什么样的三观,就会倾向于阅读什么样的文字、聆听什么样的音乐,就会倾向于观看什么样的影像,以及倾向和什么样的观点去交流。这些行为中汲取回来的东西,又会反过来去反哺你的三观,并最终构建出你的精神世界。所以,所谓灵感来源,其实就是你眼中的这个世界,你要做的就是把你眼中的世界讲给我们听。如果你眼中根本就没有“世界”,那自然就很难硬挤出所谓的“灵感”出来。
©Rifle 来福图形
哥本哈根Frederiksvej幼儿园
Q:假如您作为这次竞赛的选手之一,面对这次的竞赛题目,你有什么新奇的想法?
A:哈,这个问题很难回答,原因是时辰不对。就现在而言,我脑子里也没有想法,但也许一小时后,或者一周后,我会有奇妙的想法突然迸发出来。
但如果是我去做,我想我也许会选择描绘一个有人离去的场景,咖啡还冒着热气,书本还被打开,然后在场景中的某个不起眼的物件上留下这个人的信息,比如一架眼镜,比如一块怀表,或者一把唯他使用过的吉他,让你猜到他是谁。因为最近有一个我很喜欢的大师去世了,他正是我的灵感来源之一。
©Rifle 来福图形
秩序 NO.01:1984
Q:作为这次竞赛的合作媒体,您可以分享下,您认为优秀的渲染作品或许应该具备哪些特质呢?
A:首先是完成度,完成度低的作品会给人“闹着玩”的感觉,而非“作品”。完成度意味着你的作品不能让人跳出“内容审视”本身,而去纠结在违和感上。
其次是故事性,也就是意义。好的作品可以令人的思维延展,令人有读图的欲望和读懂图的感慨。而面对一张没有意思(意义)的乏善可陈的图面,你可能就只能停留在表面,只能停留在这个材质真实不真实上。这一点是艺术渲染竞赛不同于商业大路货渲染的地方。
最后是真实,这个就不做过多的解释了,因为这是基础,某种意义上,“真实”甚至可以归纳为完成度的一部分。国内的建筑 CG 表现高手伍星宇说过:真实不是目的,而是自然而然的前提(大意)。这话的意思就是:作为一个优秀的男赛车手,你首先应该是个男的。或者,你应该尽量努力让自己是个男的。
©Rifle 来福图形
布达佩斯大饭店
Q:相比其他渲染软件,您觉得 V-Ray 最大的优势是什么呢?
A:V-Ray 最大的优势在我看来主要有两点:
1、可靠度,作为一款用户数可能是最大的桌面级物理渲染器,V-Ray 在长达数十年的迭代过程中,形成最难得宝贵的特性:可靠。
2、资源最多。这一点几乎无需质疑。
©Rifle 来福图形
小新家的绿化工程
Q:来福的很多作品都是使用 V-Ray for SketchUp 进行创作。很多学生也是在使用相同的工作流。那您觉得在 V-Ray for SketchUp 的使用中会有哪些比较容易犯的错误或者需要注意的问题呢?
A:作为工具,软件很难在所谓“能力”上硬分伯仲,但在应用情景不同、目的需求不同的情形下,倒是能分出“适用性”的差别。来福在实际的工作中并非只使用 V-Ray 或 SketchUp,比如我们最近使用频率最高的渲染器其实是 Fstorm (一款非常优秀的 GPU 无偏渲染器)。SketchUp 因为极其简单和用户体验优秀的原因被学生和专业人士推崇,使用人群基数巨大。来福在内容创作上主要使用 SketchUp+V-Ray 也是因为大家都在用,考虑到接受度的原因。
但万万不可用狭隘的思考来看待这个问题,有些观点盲目尬吹 SketchUp 的能力,很多学生或专业人士除了 SketchUp 其他软件一概无视,并且对于系统更完善、功能更强大的软件甚至抱有鄙视的误区—-这种行为很 low。和软件本身需要注意的问题比起来,我认为这才是最应该注意的问题。这会让大家错失进步的机会。
©Rifle 来福图形
秩序 NO.07:8 Bit音乐
Q:最后,您能否分享一个您在创作过程中,遇到的最有难度的一个作品吗?最后又如何解决的?
A:其实都挺难的。。。原因我前面讲过了,来福的创作难在选题本身而不是技术方面,这个题材的意义在哪里?如何抓住这个题材的内核并延展出我们想要表达的观点?用一张什么内容的图面才能表达这个观点?这些才是真正难的地方。难到常常令我们抓狂,一篇文字稿要写一周。:)
来福 V-Ray for SketchUp 手机锁屏壁纸系列的第二辑《秩序》,目前共制作了 22 张壁纸,赛博朋克那一期共 NG 了4次,但最后出来的成品我还是很不满意。因为赛博朋克这个题材太大了,值得说的内容太多,把这一切都表达到一张手机壁纸里非常难。而且表达赛博朋克所需的那种视觉上的冲击,使用SU会感到非常无力(巨量的模型资产建设和大量的灯光效果)。
还好,最终我们把赛博朋克这个主题和建筑学中的巨构建筑联系在了一起,最后也是通过表现巨构建筑实现了成品。所以说,整个过程中,渲染和技术本身的难都不是真正的难,难得依然是如何表达观点。
©Rifle 来福图形
秩序 NO.03:赛博朋克
最后非常感谢刘老师在百忙之中分享自己的经验和见解~点击正文图片下方的文字,可以跳转到来福图形对应的文章!