编者按:

本文转载于公众号:于的学习小记

作者:于笑天

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前几天在知乎上看到这样一个有意思的提问

题主觉得 max+vray 做不出这个效果,想问大家用什么软件可以做出来。

这个心态可以说是相当典型了,这个疑问也困扰着很多同学。

其实 max+vray 完全可以做出这种图来,su+vray 也可以,或者说,任何一个合格的离线渲染器,都能做出这种效果。

那么问题出在哪里呢,还是离不开这么几个事:模型,镜头,灯光,材质。

大部分同学似乎都比较关注“材质的调法和参数”,而忽略了镜头和打光的处理。当然了,很多人的材质调法也比较随性,俗称:瞎鸡儿调。

镜头

镜头是非常重要的一个环节,材质怎么调,灯光怎么打,都和镜头息息相关。

下面是我“随手”拍的一张照片:

真实吗?绝对真实,实拍的。那为什么并不给人以美的感觉呢。镜头首先就太廉价感了,镜头是歪的,墙都歪掉了。而且灯光也没什么氛围可言。

很多同学的镜头也是这样,乱打镜头,暴露出很多问题。比如下图:

贴图的重复度很高,场景本身丰富度不足。如果你要做这么一个镜头,那场地外的部分也是要做的,即使你要ps,也得事先想好怎么 p,该留的通道流出来,不然其他部分做的再好,也没法拯救这张图。

相反,如果镜头打得好,那么可以避免廉价感,也可以节省很多工作量:

较低的视角保证了地面反射的细节,而且掩盖了贴图重复的问题。只需要把地面,玻璃,金属这三个材质做好就可以达到不错的效果了。

随便找个角度渲染一下,这个想法不可取。

灯光

镜头相对来说还是比较简单的环节,只要保证两点透视,低点位的镜头,一般也丑不到哪里去。灯光则是完全被大多数同学忽略的一个环节了。

很多人对打光的要求,就是能把场景照亮就行。以这个标准来打光,图丑那是肯定的了。

打光其实就类似于画素描的时候定明暗调子。

明暗定的有问题,那画出来的图丑不足为奇。这个还是比较凭个人感觉的。只需要记住两点:

  1. 阴影的明暗是由不同灯光亮度之差决定的
  2. 阴影的边缘的虚化程度是由光源尺寸决定的

建筑里一般的打光流程是这样,给全局覆盖一个默认的标准材质(灰球)

先打环境光,关闭太阳光:把亮度打到一个合适的范围

再打开太阳光,调整太阳光的亮度,角度和尺寸,来获得你需要的阴影位置和明暗,以及阴影边缘虚化程度。

之所以要分开测光,就是为了让天光的亮度和太阳光的亮度相匹配,很多人渲染的图颜色奇怪,往往是太阳光亮度足够照亮场景了,天光亮度则完全不足,导致渲染结果不正确。

材质

好的终于到了万众瞩目的材质环节了。

其实在 cg 开发流程中,有一个流程叫 look_dev,就是把之前做好的材质,在这个场景这个光环境中,再次进行微调,得到一个比较好的效果。

所以并没有一个非常好的万能参数,来给大家套用。只能根据你的场景,用你的眼睛观察去调整参数。

只需要知道各个参数控制的是什么,每次都根据场景的光环境去调整就可以了。

以 vfs3.4 为例

对于大多数人来说,掌握红框内的参数影响的是什么,就足够了。一共6个参数:

漫反射(diffuse):材质本来的颜色

反射(reflection):材质反射的颜色(能力)

反射光泽(reflection glossiness):材质反射的光滑程度

折射(refraction):材质折射的颜色(能力)

ior(折射率):在反射中影响菲涅尔反射,在折射中影响光线穿过介质的偏移角度。

调整反射的颜色,从白到黑,可以看到反射由强到弱的过程

这张图说的是反射光泽和ior对物体的影响

可以看到同样的 IOR 下:

反射光泽越高,反射的环境越清晰,高光区越集中(小),高光越亮。

同样的反射光泽下:

ior 越高,球体正面的反射越强烈。随着 ior 的提高,物体的金属质感越来越明显。

折射也是同理:

光泽度(其实是折射光泽度)越高,成像越清晰。

菲涅尔

菲涅尔是非常重要的一个参数,默认是勾选的。千万别动。

菲涅尔是一种物理现象,它描述的是根据观察者视线(相机镜头)与物体表面法线的夹角不同,观察者观察到的物体反射率也不相同。

千万不要动这个选项

当视线与物体表面法线夹角为0时,这时的反射率我们称之为 F0

当视线与物体表面法线夹角为1时(90°),这时的反射率我们称之为F1

F1永远为1,而 F0=(ior-1)²/(ior+1)²

当 IOR=1.6(默认值)时,F0≈5%

当 IOR 很大时(例如50),F0=49²/51²≈100%

这就是为什么提高 IOR,球体正面会变亮的原因。

其实按照一般的标准 IOR 就两个数值即可,非金属 ior=1.5或者1.6(默认值),金属 ior=50.

不要凭感觉乱给 IOR 数值,乱调的参数肯定是不对的。

掌握了这些参数,其实对应大多数出图就足够了,不要出现“这里有一个参数,我也不知道是什么意思,但是我就想调一下 嘿嘿”这种心理。

最后附上韩世麟老师 的 VFS 材质公开课,还迷糊的话可以去看看:https://www.bilibili.com/video/av19474585/

ps:建筑学到底用不用学渲染?

这个也是困扰很多人的一个问题,也有一些老师喜欢强调,设计做的好就行,软件不重要。我记得我之前也问过一个关系很好我也很尊敬的朋友:这个东西,我学了,有用吗?

朋友说:但行好事,莫问前程。学就行了,早晚能用到

在学习建筑的过程中,我们似乎会遇到一些和建筑学并不是强相关的技能,如果自己喜欢,多学一点也未尝不可。

大多数人的情况,都是软件用的不行,限制了自己的设计。很少有人因为学软件学的太好,耽误了做设计的。

前两天在知乎看到了这样一个回答:

除了令人窒息的三观以外,这种“多学一点都亏”的心理也是十分不可取的,这个对职业发展没用,不学。那个对职业发展也没用,不学。甩给男同学还沾沾自喜,最后自己什么技能都没有,毕业的时候哭成泪人都没用。

毕竟毕了业,不会有同事无偿“傻呵呵”的帮你画图的。而且据我观察,一般软件都不学的人。。。设计做的往往也不咋的。

渲染是最低成本的表达自己设计的途径,如果你可以用别的方法很好的表达自己的设计,当然可以不用学渲染啦。

比如你的拼贴可以做成下图这样:有美术基础,对氛围拿捏得特别到位,自己得设计建出来啥样,门儿清~

如果做不到,还是老老实实去学一下渲染,真用不了多长时间~起码看着渲染出来的图,还能知道自己得设计建成之后大概的样子。

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