编者按:

本文转载于公众号: VRayStation

作者:Shusen

如需转载请与原公众号或原作者联系。


前言:
全文共 3767 字,及6个相关视频,预计阅读时间 20 分钟~


哈喽~大家好~
在万众期待中
终于迎来了 V-Ray for SketchUp 的新版本公测版发布~

我们先欣赏下,官方发布的视频:

由于有幸受邀全程参与了 V-Ray 5 for SketchUp 的内测。接下来,我会从我这段时间参与内测的亲身体验,来介绍一下 V-Ray 5 for SketchUp~

V-Ray 5 for SketchUp 的这次更新,新增三个按钮:

V-Ray Vision(V-Ray 视觉)
Displacement(置换)
Light Gen(灯光生成器)

-更新置换工作流程-


V-Ray 5 进行了 Updated Displacement Workflow(更新置换工作流程)的工作,下图是 V-Ray Next for SketchUp 材质面板的截图,当我们点击选择“Displacement”时,该属性会添加在材质面板中。

(V-Ray Next for SketchUp 材质面板截图)

当我们使用 V-Ray 5 for SketchUp 创建置换材质时,虽然“Displacement(置换)”属性也会出现在材质面板中,但是,V-Ray 会提醒你,这个功能在未来将要在材质面板中删除。
因此,V-Ray 5 for SketchUp 创建置换材质时,正确的做法是

选中场景中的 “对象(也就是组)”然后点击 “Displacement(置换)”按钮,创建置换效果。并且 “Displacement” 属性也将在 “Geomentries(几何体)”中出现,不会再出现在材质面板中。

如下图所示:

(V-Ray 5 for SketchUp 材质面板截图)

(V-Ray 5 for SketchUp 截图)

说明:

1.与 V-Ray Next 版本内置在材质中,不同的是,V-Ray 5 单独把 Displacement 选项设置了一个按钮,并且使其不再单单作为材质的一个属性,并且会在不久后,就会从材质面板中,完全删除这个选项。(因此,如果有原创材质库的艺术家们,请及时更新您的材质~)
2.置换(Displacement)中的 Bitmap(贴图)是基于对象基础表面的 UV 进行放置。在 SketchUp 中,这些 UV 由材质的大小尺寸控制。这意味着,如果您更改材质的尺寸-置换(Displacement)也将按比例缩放。

更新的目的与意义:

1.旧的工作流程存在缺陷:
a.只有赋予“组”材质才可以实现置换——不太直观
b.当一种材质启用置换效果,可能会导致场景中的数千个使用该材质的对象都产生置换效果变化。这会影响性能和内存使用,以及场景导出时间。
2.置换(Displacement)是对象(Objects)的属性,而不是材质(Materials)的属性。旧的工作流程迫使我们进行许多隐藏的场景修改,这容易出错。
3.如果我们在一处消除某一材质的置换(Displacement)效果 ,则不必修改该材质。

-灯光生成器-

Light Gen(全称:Light Generator,灯光生成器)它会自动为当前正在进行的场景,生成大量的光照变化图。

演示视频:

Light Gen 可以根据场景中使用的 V-Ray Sun&Sky 或用基于图像照明(IBL)设置的 Dome Light(穹顶灯),来照亮场景的外部或内部,并且生成缩略图形式的照明场景图。换句话说就是:根据光源(Sun&Sky或者HDR)生成的一定数量的光照预览图。并且可以在交互式渲染模式下,可以交互地应用于场景项目中。也可以保存或加载 Light Gen 结果,并且生成 .lightset 文件,.无需重新生成~
(不过需要注意的是这个功能使用的 HDR 图像产生的预览图,将来可能会更改,这将弃用以前保存的.lightset文件)

如下图所示:

(Light Gen 可以根据场景中使用的 V-Ray Sun&Sky 来照亮场景的外部)

(Light Gen 可以根据场景中使用的基于图像照明(IBL)设置的 Dome Light(穹顶灯)来照亮场景的外部)

(Light Gen 可以根据场景中使用的 V-Ray Sun&Sky 来照亮场景的内部)

另外,眼尖的小伙伴已经发现了,V-Ray 5 for SketchUp的 Light Gen 这个新功能可基于HDR最多可生成 630 张预览图,基于Sun&Sky 最多可生成 162 张预览图~
下面是测试中效果预览~这效果~你还说你找不到合适的光照角度?

-V-Ray 实时预览(V-Ray Vision)-

我个人觉得,V-Ray 5 for SketchUp 最吸引人的更新应该就是这个了!我在拿到第一个内测版的时候,看到这个功能的时候,太震惊了!没想到,V-Ray 竟然推出了实时预览的功能。这个实时预览的名称叫做:V-Ray Vision

请看视频:

实机演示,未加速,且在资源编辑器中,选择使用CPU方式

V-Ray Vision 支持两种模式,一种是类似 Enscape 的“实时交互”的方式,另一种类似 Lumion 的“飞行模式”。

演示视频:

V-Ray Vision 还支持 SketchUp 中的“两点透视”,支持无论是否使用 HDR的“Dome Light”,当Dome Light中没有 HDR 时,可以正确使用浅色进行照明。
另外,V-Ray Vision 实现了“Automatic Image Based Lighting Sun(基于图像自动照明的太阳)”选项。根据 HDR 环境图像中的最亮点自动添加定向光。换句话说,当场景中有使用 HDR 的 Dome light 和开启的 V-Ray Sun 时,会优先使用 V-Ray Sun 来照亮场景,并产生阴影。当关闭 V-Ray Sun 后,则会使用 HDR 中的最亮点作为光源,产生阴影。但是,如果使用的 HDR 并没有单个明显的亮点时,则不建议使用该选项。

此外,V-Ray Vision 还实现了“Auto Exposure(自动曝光)”和“Auto Exposure Compensation(自动曝光补偿)”

演示视频:

-新版帧缓存窗口-

V-Ray 5 for SketchUp 同 V-Ray 5 for 3dsMax 一样,也更新了V-Ray Frame Buffer (V-Ray 帧缓存窗口),所有 UI 元素的样式和外观均进行了一些改变,所以从 V-Ray 3.X 、V-Ray Next 版本就开始使用 V-Ray for SketchUp 的小伙伴,可能一开始会不太适应。不过,我本人使用习惯后,还是很喜欢这个新版帧缓存窗口的。
需要注意的是,新版本的帧缓存窗口,使用了“Layers” 图层合成器。在 VFB的右侧弹出面板中,现在提供了功能齐全的分层系统,可用于图像编辑。

打开“History(历史记录)”,需要从渲染图像的正上方“Options”中,手动开启,并设置保存位置。设置好后,记得点击右下角的“Save and close”(我就经常忘记点)

关于新版帧缓存窗口的其他更新

颜色校正系统已更新。现在可以随意添加,删除和重新排列颜色校正。
混合模式以及权重控件添加到每个校正层。
实现色彩通道曲线校正。使用新的 Curves UI 重新映射图像通道中的R,G,B的值。
在“历史记录”面板中实现了四种图像比较模式。
区域渲染中,现在可以移动或调整其大小。
可以在“ VFB设置” 窗口中更改 Bucket 渲染模式中渲染块的颜色。
像素信息现在位于页脚部分,可以对一个以上的区域进行采样,并打印有关平均值的信息。使用下拉菜单(1×1)更改样本大小。
右侧弹出面板中添加了“统计信息”标签。在标签信息中,以交互方式显示项目的复杂性和大小(内存分配)等一些有用信息。
实现了撤消和重做功能

关于新版帧缓存窗口的变化,就先介绍这么多。我会在接下来的更新中,单独给大家介绍 V-Ray 5 for SketchUp 新版帧缓存窗口的变化。

-灯光混合-

V-Ray 5 for SketchUp 同 V-Ray 5 for 3dsMax 一样,也更新了Light Mix(灯光混合)功能,功能介绍:

Light Mix功能使用户可以在 VFB (帧缓存窗口)中,直接对场景中的灯光进行调整控制
可以在渲染过程中、渲染后,直接从 VFB 更改灯光和发光材质的强度和颜色
可以随时随地启用或禁用灯光,而无需重新渲染最终输出
通过 LightMix 中“To Scense”按钮,可以将帧缓存窗口中所做的修改转移回场景中的实际灯光
LightMix 实现了单独的灯光模式-每个灯光实例存储在单独的元素/图层上。
LightMix 实现了“Group Instances mode(实例组合模式)”-可以将灯光进行分组整合。
LightMix 实现了“Layers mode(图层模式)”-根据与它们关联的 SketchUp 图层/标签对灯光进行分组。
LightMix 实现了“Light IDs mode(灯光ID模式)”-右键单击视窗中的灯光以分配ID。灯光可以根据 V-Ray Object ID 进行分组。

操作方法:

关于灯光混合的用法、玩法,我会在未来的更新中,单独给大家介绍。

-V-Ray 太阳与天空-

V-Ray 5 for SketchUp 这次也更新了 V-Ray Sun&Sky,在 Sky Model 中默认使用的是:Hosek et al。随着新版本的更新,V-Ray Sun&Sky 新增添了一个Sky Model(天空模型):Improved(改进的)(还挺直白~)

下面是截取同样日期,同样时间的夕阳效果。你觉得你更喜欢哪一个?

(Sky Model:Hosek et al)

(Sky Model:Improved)

(Sky Model:Hosek et al)

(Sky Model:Improved)

V-Ray 5 for SketchUp 这次在 V-Ray Sun&Sky 添加了自定义太阳方向控件,使用新的自定义控件来覆盖 SketchUp 的阳光角度。使我们调整太阳更加直观、便捷。(和 Rhino 的太阳设置很像哦~)

(添加了自定义太阳方向控件)

-V-Ray 材质-

V-Ray 材质方面:

VRay Mtl加入“Coat”层。可以直接在新版的 V-Ray 材质中添加反射涂层,与使用“Blend/Layered”材质相比,可以节省材质创建和渲染时间。

VRay Mtl加入 “Sheen” 层。可以在新版的V-Ray 材质中使用 Sheen 选项,创建柔软的超细纤维面料,例如天鹅绒,缎子和丝绸。

如下图 V-Ray 5 for 3dsMax 示例:

(by ©V-Ray Station老师——程潇)

(by ©V-Ray Station老师——程潇)

VRay Mtl内置了 “Bump” 层。不再需要向材质添加“Bump(凹凸)”属性。
为所有材质均开启了“Glossy Fresnel”,并且在 UI 中不可再用。
“Highlight Glossiness(高光光泽度)”已经删除,简化材质的调整并增强真实感。
不可以再次创建“Reflection(反射)”和“Diffuse Coat(漫反射涂层)”材质图层。原有使用此类图层的材质可以轻松迁移到新版的 VRay Mtl 图层中,并且不会改变材质渲染时的显示方式。此外,建议完全删除此类图层,并改用新的 Sheen 和 Coat 参数,这样可以更快地渲染。
“Metallnes” 和 “Use Roughness” 选项已添加到 VRay Mtl 参数面板中。在创建金属性和粗糙度纹理时,应该使用它们。
去除 PBR 材质图层。

-V-Ray 贴图-

V-Ray 贴图方面:

实现了 Multi-sub 纹理随机化选项。选择一种随机模式:Get ID from(从中获取ID)并更改色相,饱和度和伽玛值以实现变化。
(关于如何在 V-Ray Next for SketchUp 使用Multi-sub,可以看下面这个视频:)

实现了 Dirt 纹理条纹。
实现 UV Randomization 随机化。
添加了对.tx文件格式的位图纹理支持。
实现了Stochastic Texture Tiling(随机纹理平铺)。

如下图 V-Ray 5 for 3dsMax 示例:

关于 V-Ray 5 for SketchUp 的介绍就先告一段落,更多V-Ray 5 for SketchUp 的更新和使用技巧视频,我们会在 Bilibili “V-Ray Station”进行同步更新~欢迎持续关注我们~

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