编者按:

本文转载于公众号:戴老师的 CG 日常     

作者:戴巍

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最近啥是佩奇火了。我被影片中的吹风机佩奇震撼了。也尝试来做一个佩奇玩玩。但是现在我这个阶段再直接做模型的话会显得很没意思。所以就尝试了一下程序纹理建模。

我主要在 Substance designer 软件中制作置换贴图。制作完成之后,导入 maya 中用渲染器渲染得到大家看到的渲染成图。而渲染使用的模型其实就是两个面片。
对于第一次接触这个概念的人可能会稍微有点让人吃惊,但是没关系,惊着惊着就习惯了。

实际上程序纹理建模在国外已经相当流行了,但像我这样做完之后再用渲染器渲染的几乎没见过。


置换图:

Substance Designer中的截图。

用一个GIF表示一下大概的高度图制作过程。拼凑的部分还算比较简单。但是考虑到弧度斜率啊之类的会比较麻烦一些。做的过程中也遇到很多麻烦,还有一些暂时么想到解决方案的问题。感觉还是需要更多的训练。

最后完成的节点图截图。因为是快速练习,所以节点几乎没整理优化,将就看吧。上图是建模部分,下图是材质部分。

材质我是用 substance painter 的思路去做的。会创建好几个不同的材质球,然后使用 mask 进行区分和混合来实现。mask 的做法也和 sp 类似,需要从建模部分生成的最终高度图输出一些信息通道,比如 curvature 和 ambient occlusion、position 等。

再通过这些生成类似于sp的smart mask的东西来区分材质。

但我做的时候其实感觉这种多材质混合做起来的时候,好像感受还没有SP里舒服,可能这种情况下图层模式比节点模式要舒服一点?

当然现在有一些我很不满意的地方急需提高。比如说置换的边缘拉伸问题:

成因其实很简单。接近90度的面,在置换图上占的位置特别少,几乎没有,所以信息不够导致的拉伸。


这个问题我其实是有解决方案的,但还没完全测试好。

还有个问题是用渲染器渲染的效果和 SD 中预览的效果感觉上差异很大。渲染出来的图把那种纹理感体现得太过了,在 SD 里看没这么明显的。也不知道是不是跟灯光还有我加的 LUT 有关系。还需要更多的测试。

当然面片本身的细分等级也很重要。下图显示了低细分等级和高细分等级渲染出来的效果差异。

最后,程序纹理建模真好玩,SD 真好玩。比什么 dota 自走旗好玩多啦!

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